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【新冠肺炎特輯】居家防疫從Switch開始! 五款絕對要入手的單/雙人遊戲 (下篇)

大家好,小猴子又來了~

繼上篇的多人同樂switch遊戲之後,這次給大家推薦兩款switch單人遊戲,兩款在IGN都拿下非常高的評價(八方旅人,IGN:9.3;薩爾達傳說:曠野之息,IGN:10分),除了簡單介紹遊戲內容以及劇情,也會跟大家詳細解釋好玩的關鍵要素,被稱為神作究竟神在哪。

4. 八方旅人

八方旅人其實中文版叫做「歧路旅人」,日文版為漢字的「八方旅人」,我私底下認為八方旅人的名字比較好也比較貼近遊戲本體。因為故事描寫八位在不同村落長大的少年,透過JRPG經典的對話框框勾勒出每個主角的個性、特質,最後皆是在故鄉遇到了啟發自我的事件,從而踏上旅程,正所謂每個旅人背後都有一段故事。以下遊戲帶給我的感動

1.劇情

八個獨立的故事,看似平凡但深植人心,商人小妹的商人三要素「禮儀、笑容、早起」,戰亂後的劍士失去了心愛之國家「喪失了揮劍的理由,直到遇見需要守護之物」。遊戲沒有規定你要從哪位主角開始,因為看似獨立的故事但是命運最後卻始終交織在一起,八方旅人的廣大地圖帶來的「世界觀」與「獨特劇情」是上榜的關鍵。為了避免暴雷,我在完成八個獨立故事前只給這款遊戲80分左右的評價,但在打最終王之前閱讀的八個卷軸,透露出大量劇情並串聯後,我給這款遊戲95分的評價,直接封神。

2.音樂

八方旅人的音樂是我在破關後,還會一直上youtube點播的少數音樂,甚至我還把八方旅人原聲帶下載下來放進車子的隨身碟,八方旅人的音樂也入圍2018年TGA的最佳配樂。在劇情的伴隨下,遊戲在適當的時機響起特定音樂,柔和的音樂安慰著戰亂時、面對死亡時的人們的心靈,戰鬥時的刺激音樂,也激發我的腎上腺素,我的心跳隨著BGM而波動。每首音樂都只有一個共通點:都很好聽

3.為人詬病卻精心的畫面與遊玩方式

我其實一度抗拒這個像素風的遊戲,因為這就像是在玩十年前的遊戲一樣,但網路上的高評價,朋友們也有入手的狀況下,我也是收了二手卡帶玩看看。讓我為之一震的是這個「HD-2D」不僅能讓老玩家回憶童年,畫質其實很好。

該有的光影效果,像是真實的火焰擺動、在圖書館裡的窗邊能看到館內的塵埃、地上的倒影、對面太陽的光輝、磁磚反射燈光會隨著移動而改變,除此之外場景的河流也有流水的效果、某些溼氣重的地方會有起霧的狀況、背景的花草會隨著風吹而有了擺動,這些都是RPG在時代的進步,從過去的靜態貼圖轉變成動態場景。

另外我在網路上搜尋後才知道,原來高清的像素風其實非常難製作,原因是圖案內的格子過多,畫師必須要點出腳色,許多線條的轉角並不像用數位版與畫筆畫畫這麼簡單,看似簡單,其實藏著畫師無數的心血。復古的唯美風也讓八方旅人入圍2018的TGA最佳美術獎。

 

另一個為人詬病的是回合制的遊玩方式,曾幾何時回合制已經變成大眾不喜歡的戰鬥方式,取而代之的是歐美風的開放世界,雖然即時戰鬥伴隨著刺激,但隨之而來的操作難度也會提升,對許多手殘黨的女生也比較不友善。因此回合制的遊戲方式雖然節奏較為緩慢,但卻可以從遊戲性與策略下手,八方旅人正是依靠這兩點讓戰鬥成了出眾角色扮演遊戲。

遊戲性裡有著「破防」與「蓄力」的兩個重點,破防就是特定傷害能造成對手防禦下降,蓄力則是一回合步行動,但下回合能打出兩倍輸出,破防與蓄力同時運用得當可以造成三倍至四倍輸出。因此戰略資源的分配非常重要,筆者在挑戰高難度的王關幾乎都是打一小時以後,如何充分運用行動與回合的機制其實非常燒腦阿!!!

結語:八方旅人憑藉著特別的遊玩方式與畫面,加上精妙絕倫的劇情與動聽的音樂拿下我心中的第二名。

5. 薩爾達傳說:曠野之息

「薩爾達傳說:曠野之息」是我心目中的第一名,但是介紹薩爾達之前我要先跟大家說,這個「金髮的妖精男孩」的主角叫林克,不是薩爾達,薩爾達是林克要救的公主,而且公主只有最後打大魔王時才出廠,我想這個世紀的天大誤會需要先被釐清。

自從買了薩爾達傳說:曠野之息,我課也不想上了,班也不想去了,整天在電腦桌前用TV模式接著電腦螢幕玩,玩到手把沒電了就換成掌機模式玩,手把充好電後,又切回TV模式玩,以此循環。

2018年的我有好長一段時間,奔馳在海拉魯大陸,雖然現實中的我毫無長進,但在遊戲的過程中我感到幸福,那時候我甚至認為我是「活在海拉魯世界裡,偶爾才去現實走一遭」,這是我第一次體驗到什麼是精神時光屋,一進去八小時就不見了…更正,是八小時是低消XD。薩爾達的豐功偉業除了IGN綜合評比拿下10分滿分,還有推出時被眾多遊戲人士冠上領先遊戲界三年的頭銜。神作不該被怠慢,因此我將以較長的篇幅來介紹,致敬這款2017年度最佳遊戲。

我朋友在我買Switch之後告訴我一定要買薩爾達,甚至有人說應該是為了薩爾達買switch主機,由此可知,此款遊戲是多少人心中的神作。

通常一款遊戲要做得好,需要非常多要素,而成功的要素更是遊戲公司最重要的商業機密,大部分的公司都會做許多安全措施來保護,例如知名遊戲公司CAPCOM卡普空,光是如何增強遊戲的打擊感,就有了5GB以上的檔案,分別加密並切割至多位高層的手裡;世界頂尖晶片製造商-台積電,為了保護5奈米與7奈米的製程,要求員工不得攜帶手機入廠、內部網路鎖死以及嚴密的資安防護。

由此可知每家公司對於商業機密的維護有多用心。但任天堂這回卻在2017遊戲開發者大會中公布了薩爾達傳說的設計理念,以「共享遊戲開發過程」為名,行「我來教你們做遊戲」之實,馬上看出了任天堂與其他公司明顯的差距。而仔細了解其中的設計理念,便能看出任天堂在設計遊戲的上所付出的心血與實力。遊戲開發者大會是以日文為主,就由我來為各位解釋薩爾達的成功四要素吧!

1.引力

薩爾達裡的神廟、高塔都是讓玩家心癢癢的物件,一個那麼明顯的東西擺在那裏,會讓我產生「不管怎樣我都要去看看」的想法,而如此一來,你就中了老任的陷阱了,因為當你走到一座塔後,你會發現另外一座塔、另外一座神廟,而任天堂在無形中就引導了玩家探索路線。

我以為我是在海拉魯世界裡自由移動,殊不知老任在心裡奸笑地說:「這一切都是套路」。

2.三角形法則

但光是依靠引力還是無法讓薩爾達一力封神,因為單一物件與單一物件之間的連結是非常線性的,接下來任天堂採取了一個法則 – 三角形法則,使高引力物件與高引力物件的路線”柔和化”,藉此達到每位玩家的「差異化體驗」,給每位玩家不一樣的路線、不一樣的風景,但每位玩家最後都到達了同意的引力物件。我得說,身為一位薩爾達的玩家,我在遊戲的移動過程中感到舒服,不像許多遊戲一樣,接到任務就筆直往任務地點前進。

3.三把尺

這三把尺都是比例尺,分別用來計算「距離感」、「密度感」、「尺度」。這三把尺帶給你的是「沉浸」,你以為你玩的是遊戲,沒有!這是現實世界。

首先是「距離感」,如何定義開放世界有多開放、有多廣?任天堂的藤林總監和負責設計地形的設計師,以「京都」的市區為原型,做出遊戲世界與現實世界相近的規模感,甚至玩家的移動速度是仿真現實世界的移動速度。

再來是「密度感」任天堂以京都市內的便利商店與郵筒的數量,計算並放置符合該物件的密度。因為物件太多,玩家太忙,體會不到曠野的悠閒;物件過於鬆散,玩家容易找不到樂子,直接棄坑。因此符合真實世界的密度感,帶給你最直接的生活體驗,達成「沉浸」的效果。

最後是「尺度」,你以為尺度是距離嗎?不,任天堂鬼才的設計理念不能用一般人的角度去觀賞,尺度是「時間」,是對於時間軸的尺度。老任又踏上了京都之旅,到京都各個名勝古蹟,如清水寺、金閣寺…等景點,探討人們逛完一個景點需要多少時間,下圖是開發者以清水寺為基底所做的樣本。

以現實世界的各景點為樣本,從而去「量化」遊戲中每個探索物件的時間,或者我們可以稱為數值化,讓玩家在體驗的時程感到舒服。另外,與以往的迷宮遊戲、大型解謎遊戲不同,以往要花費許多時間的迷宮,任天堂把迷宮(神廟)的數量增加,但減少每個迷宮(神廟)的時間,以因應忙碌的現代人生活。最後得出了大型迷宮:40分鐘、小型迷宮:5~20分鐘、支線任務:20分鐘、主線任務:100分鐘的結論。

4.互動元素的連結

以往的「開放世界」,我們可以對互動物件進行特別的遊戲程序,但通常是單一點的互動,例如GTA的「車」我們可以搶可以偷,「人」可以打可以殺,但是這都是單一物件的互動。薩爾達的互動元素主要在於自然元素「火、電、重力、水、磁力、冰、風、金屬、時間」將薩爾達推至登峰造極,元素的連結更將薩爾達一連封神。

例如火,在一般遊戲裡只能用火燒東西,或照明。但薩爾達的火,是一種屬性(用火箭射死的動物會變煮熟的肉塊)、一種傷害(用火打怪物傷害更高)、一種溫度(在火堆旁邊或拿火把可以抗寒)一種功能(生火後可以過夜)、一種連結(生火後會產生熱流,也就是風的元素)。薩爾達的元素連結非常多,下雨時,岩壁會變得濕滑而無法攀爬。電碰到金屬會導電,打雷的天氣不能穿著鐵弓、穿鐵衣。使水結冰可以渡河。迷宮裡運用重力可以改變地形。種種的元素連結都讓玩家覺得這是真實世界,這一刻起,我不是我,也不是薩爾達,我是林克。

結語

nintendou switch lite

大家都知道switch有掌機模式與TV模式,但其實switch還有一個桌機模式,扳開螢幕後面的主機支架就可以將螢幕立起,不需要在拿著重重的主機,我搭新幹線的時候就常常以此模式進行遊戲。

現在因為疫情影響待在家裡的時間較多,有時候一整天就用這桌機模式度過了,有興趣的話也可以看看上篇的多人同樂遊戲,一起在家裡玩switch,減少出門,同時降低防疫破口的機率喔!!

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